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1° TORNEO DI SCOPA A COPPIE 28 Giugno 2015
Porto Matto Italian Restaurant & Lounge è lieto di ospitare il 1° Torneo di Scopa a Coppie! Accorrete numerosi per trascorrere una piacevole domenica italiana all'insegna del divertimento e del buon cibo!

La quota di partecipazione di 100 RMB, buffet compreso.

Le iscrizioni, che si chiuderanno venerdì 26 giugno, possono essere effettuate sia singolarmente che in coppia. Per coloro che si iscriveranno da singoli, l'abbinamento verrà fatto al momento dell'accreditamento. Per completare il numero di coppie pari, eventualmente, non sarà accettato l'ultimo iscritto in ordine di tempo. 

La gara si concluderà con la premiazione delle prime tre coppie classificate.

Il Torneo si svolgerà giocando una fase a gironi e un  turno con sistema Danese secondo il regolamento e l'etica di gara.


REGOLAMENTO


Il mazzo di carte

Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali, tipo napoletane.

Il valore delle carte 

Re (K) 10 Cavallo (Q) 9 Donna (J) 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 Asso 1

 Svolgimento del gioco

Designazione del mazziere

Il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte.

 Ad ogni fine smazzata, anche nel caso di gioco composto da più partite tra stessi giocatori, il mazziere gira in senso antiorario e cioè il prossimo mazziere sarà quello seduto alla destra del mazziere precedente.

 Distribuzione delle carte

Il mazziere mescola le carte e ne da 3 ad ogni giocatore distribuendole una alla volta, in senso antiorario,  partendo dal giocatore alla destra del mazziere stesso.

Quindi vengono poste 4 carte scoperte in tavola: se almeno 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono Re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.  

Il gioco della carta

Il giocatore seduto alla destra del mazziere è il giocatore di mano, cioè il primo a dover effettuare la giocata.

Dopo che ogni giocatore ha effettuato la giocata, la mano passa al giocatore successivo in senso antiorario.

Ogni giocatore di mano deve giocare una carta tenendo presente che: 

a)        può prendere la carta in tavola che ha lo stesso valore della carta da lui giocata,

b)       può prendere le carte in tavola la cui somma è uguale al valore della carta da lui giocata, 

 Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore. Fatta salva la regola poc'anzi enunciata, se vi sono più combinazioni composte da un diverso numero di carte, il giocatore può scegliere quella combinazione che più gli conviene. 

Per esempio: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.

Se il giocatore può fare almeno un tipo di presa è costretto a prendere e non può quindi scartare la carta.

Se un giocatore prende tutte le carte in tavola “fa scopa” ad eccezione che ciò avvenga nell’ultima giocata dell’ultima mano di una smazzata.

Calcolo del punteggio:

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore:
- Scope: ogni scopa effettuata vale un punto;
- Carte: il giocatore che ha raccolto più carte (almeno 21) ottiene un punto. Se vi è un pari merito (20 carte ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Denari: il giocatore che ha preso almeno 6 carte di denari ottiene un punto. Se vi è un pari merito (5 denari ognuno) questo punto non viene assegnato;
- Settebello (o “Piricchio”): il giocatore che ha preso il sette di denari ottiene un punto;
- Primiera: il giocatore che ha la Primiera  (4 sette) ottiene un punto. In ogni caso la Primiera è il maggior punteggio ottenuto con quattro carte, una per seme, con i seguenti valori:


– Re = 10 punti
– Cavallo = 10 punti
– Fante = 10 punti
– 7 = 21 punti
– 6 = 18 punti
– 5 = 15 punti
– 4 = 14 punti
– 3 = 13 punti
– 2 = 12 punti
– 1 = 16 punti


Il punto “Primiera” è assegnato al giocatore che ha totalizzato il punteggio maggiore. In caso di parità il punto non si assegna. Se un giocatore non ha carte di un certo seme, allora la primiera va automaticamente all’avversario a meno che anch’egli non difetti completamente di un seme, nel qual caso si effettua il calcolo sui tre semi rimanenti.

 

Fine del Gioco

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti e vince il giocatore che totalizza un certo punteggio (solitamente 7, 11 o 21 punti) oppure chi totalizza il punteggio più alto alla fine delle partite composte da una singola mano.
Se entrambi i giocatori arrivano a 7, 11 oppure lo stesso punteggio nelle partite ad una mano, si continua fino a che uno dei giocatori raggiunge il vantaggio al termine di una mano.

 

 Parità

Nella fase ad eliminazione diretta (KO), se la partita finisse in parità, verrà giocata un’altra smazzata (“1° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti. 

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“2° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

In caso di ulteriore parità verrà giocata un’altra smazzata (“3° spareggio”) e si aggiudicherà l’incontro chi farà più punti.

Poiché non è ammissibile un gioco ad oltranza, viene stabilita la seguente regola: 

se anche il 3° spareggio finisse in parità, perde il giocatore che ha fatto l’ultima presa nel 3° spareggio, anche senza fare punti.

 

Tabella Victory Points


 
 

 REGOLAMENTO DEL TORNEO


Il torneo si svolgerà in due fasi, una prima fase a gironi, in base al numero delle coppie iscritte ed una seconda fase con sistema Danese. In caso di pari punteggio di due coppie si terrà conto dell’esito dello scontro diretto. In caso di tre, quattro coppie a pari punteggio si terrà conto degli scontri diretti e a seguire dei punti “subiti”.

ART.01- Posizione delle coppie al tavolo da gioco.

 Il gioco della scopa è contraddistinto da due coppie avversarie, definite dalle lettere convenzionali “A” e “B” che si siedono al tavolo loro assegnato secondo sorteggio.

ART.02 - Tipo di carte e loro valore

Si adoperano carte napoletane, il cui mazzo è composto da quattro gruppi di semi, ogni gruppo da dieci, per un totale di quaranta carte. I semi sono: denari, bastoni, spade e coppe. Ogni gruppo è composto da: Asso Due Tre Quattro Cinque Sei Sette Donna  (che vale otto) Cavallo (che vale nove) Re (che vale dieci) 

ART.03 -Cartaro o mazziere

Prima di iniziare il gioco si farà la scelta del primo cartaro o mazziere. Poiché questo costituisce un vantaggio, si sceglierà alla cieca (cioè a carte coperte) una carta ciascuno e colui che avrà la carta minore, partendo dall'uno (asso) al dieci (re) sarà designato cartaro o mazziere. Sarà compito del mazziere mischiare le carte e distribuirle. 

ART.04 - Il comportamento scorretto comporta:

 A -prima infrazione: 1 punto di penalizzazione (e richiamo ufficiale con cartellino giallo).

B -seconda infrazione: 2 punti di penalizzazione (e richiamo ufficiale con cartellino giallo).

C -terza infrazione: espulsione con cartellino rosso. Il richiamo al giocatore appartenente alla stessa coppia è cumulativo, anche in partite diverse. 

ART.05 - Distribuzione delle carte

Le carte si distribuiscono nel modo che segue: tre per volta nel primo passaggio in senso antiorario a ciascun giocatore e quattro carte scoperte sul tavolo. Poi tre carte ad ogni giocatore nei passaggi suggessivi.  E' fatto obbligo a ogni giocatore di contarsi le carte senza vederle prima dell'inizio del gioco al fine di constatare se la distribuzione è stata fatta regolarmente. Se si verifica un errore nella distribuzione delle carte, queste si rifanno e si ridistribuiscono rimanendo cartaro lo stesso giocatore. Se durante lo svolgimento della partita, un giocatore si accorge di avere una carta in meno e venisse ritrovata a terra, questi la raccoglie ed il gioco continua regolarmente.

PENALITÀ

Quei giocatori che si accorgessero che le proprie carte sono sbagliate e lo fanno notare solo a gioco iniziato, sono ammoniti con cartellino giallo la prima e la seconda volta e un punto di penalizzazione la terza. L'ammonizione è cumulativa, nella stessa gara, per tutta la durata della stessa. Se l'errore è commesso dai giocatori appartenenti alla stessa coppia, l'ammonizione è da intendersi doppia. 

ART.06 -Tempi di giocata delle carte

Ogni carta deve essere giocata nel tempo massimo di quindici secondi. Qualora una coppia, volutamente, esagerasse nel tempo da impiegarsi per ogni giocatore e superasse continuamente tale limite stabilito, è obbligo del giudice di gara intervenire il quale dovrà provvedere a munire il tavolo di un perito, i quali abbiano anche il compito di fare rispettare tale tempo. Allo scadere del tempo concesso, il perito dirà la parola “tempo” e il giocatore che deve fare la giocata deve eseguirla immediatamente. E' facoltà della coppia che si ritiene danneggiata, far intervenire la giuria per controllare i tempi. PENALITÀ Non attenendosi a tale norma si incorre nelle seguenti penalizzazioni: A -alla prima infrazione: richiamo verbale B - alla seconda infrazione: 1 punto di penalizzazione C - alla terza infrazione: 2 punti di penalizzazione D - alla quarta infrazione: espulsione della gara Le infrazioni sono cumulabili quando si ripetono nella stessa gara. 

ART.07-Smazzata

Aver giocato tutte le carte in mano, significa aver fatto una smazzata (o mano) e le carte che rimangono sul tavolo appartengono alla coppia che ha fatto l'ultima presa. Non è consentito segnare scopa con l'ultima carta giocata dal cartaro. 

ART.08 - La presa obbligatoria

Non è consentito raccogliere due o più carte quando la carta in quel momento giocata trova sul tavolo corrispondenza con altre di uguale valore. Penalità Le penalizzazioni per questo tipo di infrazione è di un punto per ogni richiamo. 

ART.09 - La presa alternativa

La presa si fa con carta di uguale valore, se essa si trova già sul tavolo, oppure con la somma di altre carte qualora sussista la possibilità di presa. Se le citate possibilità sono diverse, è facoltà del giocatore scegliere quella a lui più favorevole. Una volta scelta, dichiarata la presa, non è più possibile cambiare con tardivo ripensamento.

ART.10 - Segnare scopa

Quando, dopo una presa, si lascia sul tavolo una o più carte il cui valore della stessa o di tutte non superi dieci, l'avversario di destra, se possiede una carta di uguale valore, ha tutte le possibilità di segnare scopa. Questa vale 1 punto e si indica lasciando scoperta la propria carta che è servita per fare la scopa, mettendola per metà sotto il proprio mazzetto di carte precedentemente o in quel momento raccolte. 

ART.11 - Giocata della carta –

Turno

Giocando fuori turno si commette fallo tecnico e la coppia che lo commette sarà penalizzata e il giocatore non è, poi, obbligato a giocare la carta preventivamente preparata. La carta non si intende giocata sino a che: non abbia toccato il tavolo. Se il fallo tecnico influisce sulla giocata dell'avversario, questi, se ha già giocato, può rifare la giocata ed eventualmente segnare scopa. PENALITÀ Le penalizzazioni previste sono:

A-giocare fuori turno: 1 punto tutte le volte

ART.12-Vincita della partita - Conteggio delle smazzate

ART.13 - Giudici di gara

Il giudice di gara arbitra la gara, facendo osservare il presente regolamento e segna i punti. 

ART.14 - Ulteriori penalizzazioni Le penalizzazioni previste e applicate in base al presente regolamento, non inficiano quelle applicabili in base al disciplinare, e comminate dal giudice di gara. 

ART.15 Le regole della scopa sopra riportate costituiscono parte integrale del presente regolamento.


ETICA DI GIOCO

Sedersi ad un tavolo, fare qualunque gioco è sempre un’occasione di divertimento, di competizione, di attenzione, di genialita` e fortuna, ma è anche, in ogni caso, un’occasione per dimostrare stile e fair play. Vivere la manifestazione con sano spirito agonistico/sportivo, approfittando dell’occasione per far si che sia un momento di aggregazione e conoscenza. 

Ogni giocatore deve sapere che l’estrema correttezza nei riguardi del partner, prima, e degli avversari poi, è d’obbligo. 

Il giocatore deve sforzarsi di evitare qualsiasi rilievo o azione che possa recar fastidio o imbarazzo agli altri giocatori, avversari o partner che siano, ovvero a tutta la sala che verrebbe disturbata da eventuali intemperanze. 

Non è ammesso ridurre il divertimento del gioco in qualunque modo. 

Relativamente quindi al proprio comportamento, pur se l’etica di gioco non è parte costitutiva del regolamento, al fine di scongiurare qualsiasi perplessità all’avversario ed al giudice di gara, durante una partita un giocatore deve : 

A) Prestare dovuta attenzione alla gara senza indirizzare, ad alcuno, informazioni sul gioco 

B) Evitare commenti di gioco, anche con espressioni di qualsiasi genere, durante la gara

 C) Evitare di prolungare artificiosamente il proprio tempo di gioco 

D) Evitare di indicare, anche a gesti, approvazione o disapprovazione per un gioco eseguito

E) Evitare suggerimenti, anche a gesti, su un qualsiasi gioco eseguito o da eseguire

F) Evitare di mostrare mancanza o eccessivo interesse, su una qualsiasi giocata 

G) Evitare di sconcertare o distrarre l’avversario dall’attenzione di gara 

H) Evitare di nascondere le carte agli altri giocatori tenendole in vista sul tavolo

I) Evitare di chiedere a chiunque il numero di carte possedute, se non al proprio turno

J) Evitare di spillare le carte in lettura

 K) Evitare di appuntare o fare uscire dal resto delle carte, una o più carte possedute 

L) Evitare di sbattere o lanciare le carte sul tavolo durante il gioco

M) Evitare di guardare le carte gia` prese.

N) Evitare di muovere carte presenti sul tavolo, se non per giochi da fare al proprio turno

O) Evitare di raccogliere la presa, una carta per volta

P) Evitare di infastidire gli altri tavoli ancora in gioco a partita ultimata

Q) Evitare di risolvere arbitrariamente soluzioni di gioco senza consulto del giudice di gara

R) Evitare ingiustificati ritardi in ogni evento, approvando le direttive dell’organizzazione

S) Prima dell’inizio di un turno ed alla fine dello stesso, salutare gli avversari in maniera socievole e cortese, anche attraverso una amichevole stretta di mano. 

 

 
 
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